サイトデザインや記事に関する感想やアドバイスをこちらから受け付けています!サイトをよりよくするためにご協力お願いします!

[ブルプロ]CBTの全体的な評価[ブループロトコル] 

CBTのフィードバックレポートが公開されました
だいたいの懸念は消え失せるいい内容だったので確認するといいでしょう

こんばんわ!

今回はCBTの全体的な評価について書いていきます。

あくまで私の意見ですので参考程度に・・・

ただ、忖度はしてませんので、ダメなとこはダメとしっかり書いてますよ!

感想、日記みたいなのはこちらから

あわせて読みたい
[ブルプロ]CBT回顧録 part1[1日目、2日目の感想]
[ブルプロ]CBT回顧録 part1[1日目、2日目の感想]こんばんわ!CBT、終わってしまいましたね。経験はフィードバックとして、運営に報告するとして・・・あったことを忘れないように時系列順に書き残しておこうと思い...
あわせて読みたい
[ブルプロ]CBT回顧録 part2 [3日目~最終日の感想]
[ブルプロ]CBT回顧録 part2 [3日目~最終日の感想]こんばんわ!今回もCBTの出来事を追っていきましょう。前回の記事はこちらからhttps://burupuro-kouryaku.com/cbt-kaiko-1/【3日目】この日はレイドが開催されたり、不...

ブルプロの概要についてはこちら

あわせて読みたい
ブループロトコルってどんなゲーム?サービス開始はいつ?
ブループロトコルってどんなゲーム?サービス開始はいつ?こんばんわ!今回は「ブループロトコル」を初めて知った方のために紹介記事を書きました!正直どんなゲームなのかわからん!って思った方のお役に立てれば何よりです。...
目次

全体的な評価

総評としては「システム回りがすごいガバいけど素材はいい。今後の調整次第」といったところでしょうか。

全体的に粗削りなんですよね。もう一回CBTあるんじゃないかな・・・?ってレベルで。

神ゲー待ったなし!みたいな評価は出せませんでした・・・。

戦闘について

今回はイージスファイターとブラストアーチャーしか触れられなかったので、ほかの方の使用感等も参考にしながら書いていきます。

戦闘の総評

基本的にどのダンジョンも初見でクリア可能、よほどなレベル差がない限りフィールドでも死ぬことはありません。

ゆるーい戦闘なので歯ごたえのある戦闘を期待している方には向かない感じです。
実際、いくらかの人は難易度をあげろ!て仰られてましたし・・・

とはいえ、この傾向はCαTから変わってないです。
したがって、今後もこの方針は変わらないと思います
また、私もこれでいいと思ってます。メインコンテンツはライト勢も楽しめる難易度でいいんです。

遠距離職(特にスペルキャスター)は雑魚に囲まれると余裕で死ねるらしいですが。私も何度か死にました

まあそういった特殊な状況でなければ苦戦はしないってことですね。

AIは実装されているのは間違いなく、ソロプレイで雑魚を相手にすると実感できます。
AIを生かしたアクションに期待しましょう。

クラスの格差

私の体感では、特に格差があるようには感じられませんでした。

クラスごとにある程度の役割が決まっているので、これ〇〇でよくね?みたいな状況にはならないってのもあると思います。

強いて言うのであれば、PTに一人はブラストアーチャーが欲しい・・・!唯一の範囲回復持ちですからね。

ダンジョン

中ボスを倒すことで次のエリアに進める仕様でした。中ボスさえ倒せば、雑魚を倒す必要がありません。
それゆえ、雑魚無視がセオリーになってましたが、運営の想定外だった可能性があります

雑魚無視するとブラストアーチャー(移動速度バフ持ち)のバフで2、3分でクリアできちゃいます。

この辺は調整来るかもしれませんね。

ダンジョンにはバトルランク(装備やレベルなどステータスによって変動するいわゆる強さの指標)による入場制限があります。

このシステムのお陰で地雷はある程度回避できるでしょう。

フィールド

αの時にさんざん言われてた雑魚湧きの量はだいぶ抑えられていました。集団に襲われることもほとんどないので、採取の妨害も減りました。

ただ、フィールドから突き落とされたり、ボスエネミーがフィールドに落ちてしまうことはそこそこありました。

あとは若干移動距離が長いのは不便だったかもしれません。

マウントイマジン(乗り物)はENG(エネルギー?移動すると減少し、0になると使用できなくなる)が少々少なく、目的地までたどり着けないことが多かったです。

ただ、ENGはキャラの成長でスケールするので、後半は言うほど不便さを感じませんでした。

レイド

20人で強大な敵と戦うコンテンツです。

レイド自体は参加条件もゆるく、低レベルでも貢献できるので良いと思います。

ただ、マッチングが正常に機能してるとは言えない状況でした。
この辺りは今後改善されるでしょう。

装備関連

武器やインナーイマジン、バトルイマジンについて触れていきます。

装備関連の総評

素材集めがキツイです。主に採取とイデア(バトルイマジンの素材)。
あとはまあまあかなーって感じです。

採取について

今回の最大の糞その1です。絶対よかったっていう人はいないでしょう。

まず、要求量がえげつないですコモン素材ぽいものは50個、若干レアなものでも15個とか要求してきます。
多くても10回行けば達成できる量ではありますが、ただ採取するだけなので飽きます。

次に、採取スポットの種類がわかりにくいです。採取スポットには、植物、鉱物などの区別があるのですが・・・判別不能なものも多々あります。アイテムの保管枠も少ないので余分なものは取りたくないのですが、判別できないのでどうしようもないです。10回近く回ればポイントくらい覚えますが・・・

最後に、鑑定システムです。CBTでは素材が何なのか、拠点に帰ってくるまで判別できません。それゆえ、素材の排出する場所の把握が難しいです。自由探索ではおそらく深度によって得られるものが違いましたし・・・。

イデアについて

イデアは、一定時間毎?ランダム?でフィールドに湧くエネミーのドロップで入手できます。が、確定ドロップではありません。従ってバトルイマジンを作るためにはそこそこ湧き待ちする必要があります。

とはいえ、こちらは別に悪くないと思います。待ってる間は周りの人と話したり、雑魚を狩ってればいいのですから。

ぼっちには辛そうですね・・・

武器について

基本的にダンジョンのクリア報酬エネミー素材採取素材の3つで作成できました。

このうち、先述した通り採取素材(冷震銅とか)はなかなか曲者でした・・・が、その他の素材はそこまできつくなかったです。ただ、これは一回作ったときの場合です

武器には「特攻」と「スロット」と呼ばれるランダム要素があります。
特攻とは特定の種族に対してダメージ量が上がるものです。20%近く上がるものもあるので無視できない存在です。
スロットは、バトルイマジンを融着するための枠です。当然多い方がいいです。

これらの要素を厳選しようとすると、何度も作成する必要があります

とはいえ、おそらくエンドコンテンツに該当するので多少マゾいのは仕方ないかと思います・・・。

インナーイマジンについて

ステータスを向上させる装備です。

武器と違いダンジョンのクリア報酬は使いませんが、エネミー素材と採取素材を大量に要求してきます。
エネミー素材も若干入手しづらいものが多いです。つらい。

武器と違い特攻とスロットはありませんが、「アビリティ」があります。

アビリティは、特定のステータスをあげる効果があります。
つまりクラスに合わせて厳選するといいんですね。

こちらは沼らなければ2、3個で揃うと思います。要求素材がめんどくさ過ぎてあまりやってる方いなさそうですが・・・

バトルイマジンについて

インナーイマジン同様にステータスをあげる効果に加え、召喚し戦闘で使うこともできます。

こちらは先述したイデアと幾つかの素材で作成します。

バトルイマジンは召喚すると様々な効果を発動しますバフだったり回復だったり攻撃だったり・・・
バフはTA勢なんかが使ってました。回復は普通に便利です。攻撃は・・・他二つに比べると映えませんでした。

また、アビリティも持っており、この効果を武器に移す「武器融着」というシステムがあります。

この武器融着ですが、移す際にアビリティの効果量がランダムに変動する上、付けたら二度と外せません。
つまり、失敗したら武器の作成からやり直しです。えぐ過ぎますね・・・

まあやりこみ要素とみれば悪くないのかもしれません。こんなのをPT参加の必須にしてきたら間違いなく糞ですが、そんなことはしないでしょう。・・・しないよね?

コミュニケーション関連

続いてコミュニケーションの話をします。

キャラクリやSS、PTやフォローなどですね。

コミュニケーション関連の総評

人と集まるシステムがほとんどないことは問題です最大の糞その2です。私はユーザーイベントを主催しましたが、ほんと集めるのしんどかったです。
が、その他の要素はまあ悪くはないです。

キャラクリについて

割と少ないパーツ数なので、同じ様なキャラが量産されるかと思いきや全然そんなことなかったです。

皆さんしっかりと個性あるキャラクリをされてましたね。

ここは素直にほめる点かもしれません。今後の新パーツに期待!

SSについて

適当にとってもいい感じになる点では素晴らしいです。

カメラを動かしたりする機能が皆無なのは残念でした。

今後の実装に期待しましょう。

エモートについて

αの時からダンスが同期する機能があったり、なかなか力入ってます。

椅子に座りながらできるエモートなんかもあってやってて楽しかったです。

チャット機能について

スタンプが可視化されるようになったのはありがたいですね。

あまり使う機会はなかったですが、不便な要素はそんなになかったです。

PT機能について

PT招集が機能しない、参加してるのにしていない扱いになってる等いろいろ不具合がありました。

致命的だったのはダンジョンをクリアすると半分くらいの確率で回線落ちすること。後半ある程度改善されましたが・・・

まあ回線落ち等の不具合はCBTだから仕方ないのかもしれません。大人数で動かしたときに発生する不具合の可能性が高いですし・・・

フォロー機能について

実装された経緯が謎。

Twitterのような形式をとっているのですが、誰にフォローされたかまずわかりません。一応フォローしてくれてる相手のプロフィールを見ればわかりますが、まずそんな状況はないでしょう。
つまり、見ず知らずの相手に自身の行動を把握されている可能性があるわけです。一応フォローされないようにする機能はありますが。

後述するチャンネルの仕様の理由と完全に矛盾してます。

チャンネルについて

今回のナンバーワンです悪い方で・・・

基本的にチャンネルを選んで変更はできません。移動するにはマップを移動しなおすか、PT招集を使うかです。

PT招集を使えば一応集まることは可能ですが、これも確実に成功するわけではありません。というか10人以上で集会しようとするとほとんど失敗します。
全員揃うまでに1時間近くかかりました。

チャンネル移動を実装しない理由はストーカー対策だったりするようですが、フォロー機能があります。
開発の中で認識にズレが出ているのかも・・・?

まとめ

最初にも書きましたが、「システム回りがすごいガバいけど素材はいい。今後の調整次第」といった評価です。

まだまだ期待しても大丈夫そうなので、運営開発にはこれからも頑張っていただきたいですね。

というわけでCBTに参加した皆さんはフィードバックをガンガン送りましょう

アンケートをすでに答えてしまった場合でも、問い合わせフォームから追加で送ることもできますよ。

CBTの情報はこちらから確認できます!

この記事が気に入ったら
フォローしてね!

よかったらシェアしてね!

コメント

コメントする

目次
閉じる