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CBTのフィードバック!第四回ブルプロ通信まとめ

公式番組「ブルプロ通信」の第四回が放送されました!
今回は放送の内容や、発表された新情報についてまとめていきたいと思います。

以前の回のまとめはこちらから

なお、今回の配信ではスケジュールの公開はありません。
CBT後すぐスタート・・・ではなく、しっかりと開発しなおすそうです。

目次

大まかな放送内容

今回の内容は、

  • 今後の方針
  • CBTフィードバックと開発方向性
  • ブループロトコルを広めてくれてありがとうのお話

の3つになります。

今後の方針では、今後の方針についてお話がありました

CBTフィードバックと開発方向性では、CBTのフィードバックについて42個の質問に答える形で説明があります。
なお、この紹介は一部のみであり、完全なフィードバックレポートは6/19(金)に公式サイトに公開されるそうです。

されました。
コチラから確認できます。

ブループロトコルを広めてくれてありがとうのお話では、感謝とTシャツのプレゼントキャンペーンのお話がありました。

なお、配信された動画は、YouTubeでいつでも視聴可能です。
動画時間がおよそ2時間あるのですが、運営さんも含め面白い内容なのでぜひ見てくださいね。

SS紹介

まず、いつものブルプロの概要説明とともに、選ばれたSSの紹介がありました

以前紹介したモザイクアートも含め、様々なSSが紹介されていました
ここでは取り上げませんが、良く撮れたものばかりなのでぜひ見てくださいね。

なお、今後「#ブルプロ通信」でSSを投稿すると番組で紹介される場合があるそうです。
取り上げられたくない場合はハッシュタグは使わないようにする必要がありますね。

今後の方針

まず、今後の方針について下岡さんからお話がありました。
運営のブルプロに対する姿勢みたいなものなので動画で見てほしいところですが、
簡単に説明すると・・・

  • スケジュールの公開はなし
  • スグにOBTや正式サービス開始はしない
  • 今後のテストは開発次第

こんな感じです。

要するに、必要に応じてテストを行いながら開発していくよってことですね。

よくあるCBT後即OBTがあって、正式サービスへ・・・といったことはしないそうです。

しっかり開発を行っていきたいっていうのはなかなか好感が持てますね。

CBTのフィードバックと今後の開発方向性

ここでは、前回までの質疑応答のような形式でフィードバックの解説をされました。
アンケートの結果と42個の質問になります。

なお、これの三倍の量があるフィードバックレポートが公式サイトで公開されます
一度目を通しておくとよいでしょう。

CBTアンケート結果

まず、CBTのアンケート結果について紹介がありました。
どんなユーザーがプレイしているかが分かるので見ていて面白いですよ。

どのグラフィック設定でプレイしましたか?

どのグラフィック設定でプレイしましたか? 結果

6割近くの方が最高画質でプレイしていたそうです。

結構ハイスペPC所有者多かったみたいですね。

メインシナリオはどこまで進行しましたか?

メインシナリオはどこまで進行しましたか?結果

7割強の方が最後までプレイしたようです。

そこまで難しい内容ではなかったですし、プレイ時間を確保できた方は最後まで遊べたのではないでしょうか。

ミッション中の自由入力トークについてお聞かせください

ミッション中の自由入力トークについてお聞かせください 結果

特定メンバーとのみ可能がわずかに多いですが、見事に3分されました。

ダンジョンの調整次第でまた変わってきそうですが・・・開発大変そうですね。

最もLvが高かったクラスのLvを教えてください

最もLvが高かったクラスのLvを教えてください 結果

最高レベルである35が一番多く、あとはイベント進行上キリの良い数字が少し多い結果になりました。

沢山の方が最後まで遊んでいたんですね。

最もプレイしたクラスを教えてください

最もプレイしたクラスを教えてください結果

CαT同様イージスファイターが一位になります

とはいえ、どのクラスもバランスよく使用されているみたいですね。
特にツインストライカーの使用率はめちゃくちゃ伸びてますね。(αでは20切ってたはず)崖のぼりのせいですか?

また、遠距離クラスはアクションが苦手な方が選ぶ傾向にあったようです。

装備のクラフトにかかった時間についてどう思いますか?

装備のクラフトにかかった時間についてどう思いますか?結果

とても遅い、遅いと回答した方が6割強になります。

要求素材数が多いという意見が多かったそうです。

アクションを行うためのキー数量についてどう感じましたか?

アクションを行うためのキー数量についてどう感じましたか?結果

普通と答えた方が6割でした。

α同様に熟練度に比例した回答になっているとのことです。

アクションの操作性はどう感じましたか?

アクションの操作性はどう感じましたか?結果

キー数量同様、熟練度に比例した結果になっています。

熟練度の低い方が操作しにくいと感じる部分を探っていきたいとのことです。

フィードバック

42個のスライドについてザックリ紹介していきます。

だいぶ端的に紹介するので、しっかり知りたい方は動画をご覧ください。

BLUE PROTOCOLの基本開発コンセプトと方向性について

今までと変わらず、エネミーがPTを組んでるように行動するPTvsPTです。

CBTでは期間の制限などがあったため、難易度を優しくした結果、あまりコンセプトを感じられないようになってしまったようです。

キャラクターメイキング関連

キャラクリパーツを増やして欲しい

どの部分も増やすほか、一部パーツについては角度の調整もできるようにするそうです。

コンテンツの一部はエステ?のような施設で変更可能になるようです。

衣装・アクセサリ関連

種類を増やして試着できるようにしてほしい

実装するそうです。

アンダーウェアを入れてください

次までに実装するそうです!

戦闘・アクション関連

ロックオン時のカメラが見にくい

調整するそうです。

壁で隠れたりしないようにするとのこと。

必要なエフェクトだけ表示したい

メンバーやスキルに応じて細かく設定できるようにするそうです。

エフェクトの表現の調整も合わせて行うようです。

近接クラスの攻撃でエネミーがノックバックするのがストレス

調整するそうです。ただ現時点で方向性は決まっていない模様。

確かヒット感を出すために実装されたんだっけ・・・?難しいところですね。

バトルUI関連

バフデバフの効果時間を表示してほしい

わかりやすくなる表示方法を検討中とのこと。

スキル、バフ、デバフ、アイテム等が単色で区別がつかない

色わけ含めて調整するそうです。

確かに回復薬の種類とか文章見ないと判別不可能でしたからね・・・

エネミー・ネームドエネミー・ドロップ関連

レアドロの実装およびレアドロで武器の入手ができるようにしてほしい

鑑定しないとわからないがレアドロはあった(イデアなど)

また、武器のドロップは実装しないそうです。
クラフトが基本サイクルなので難しいそうです。

ただレアドロの演出は用意したいとのこと。

ボスエネミー・レイドボス関連

ごり押しで倒せる 戦略性が薄い

ごり押しで倒せる 戦略性が薄い

実はプレイヤーに斬・打・突の属性があり、エネミーにはこれらの耐性が存在しているそうです
本来はこれらの耐性に合わせて攻撃するといった要素があったのですが・・・

CBTでは難易度調整でエネミーのHPが少ないこともあってかゴリ押しされるケースが多かったようです。

あまり極端にすると難易度が上がりすぎてしまうということで、うまく調整していきたいとのことです。

レイド入場ポータルが遠い、崖から落ちるから変更してほしい

カイザーエルクですね。

あれはCBT用の配置で、本来はいろんな場所に配置されるとのこと。

恐らく崖から落ちないような場所になるのでしょう。

クラス・スキル関連

スキルビルドについて

スキルの種類を増やし、さらに特徴を特化させたビルドができるようにするとのことです。

スキルセットについて

習得数自体の見直しをしているとのこと。
それに伴い設定可能数も調整するそうです。

ロールの差別化について

スキル等の調整とともにロール感を強化して行きたいとのこと。

バトルのやることが同じで単調さを感じやすい

先ほどのロール性の強化の他、各コンテンツの差別化も図るとのこと。

できるだけカジュアル感を残しつつやるそうです。

クラスごとに装備セットを登録できるようにしてほしい

クラスチェンジの際、登録と切り替えができる機能を実装するそうです。

クラス変更せず他クラスのスキルを確認、習得したい

習得は実装しないが、確認はできるようにするそうです。

マウントイマジン関連

エネルギーについて

止まってるときは消費しないように。
また、拠点に帰還する以外での回復方法が実装されるそうです。

なお、本来は複数のイマジンを乗り継いでいく形になるとのこと。
これで長距離移動もできるのでしょうか・・・

ダンジョン・パーティ・ギルド関連

タイムアタックで壁抜けをできないようにしてほしい

CBTでは不具合で壁を飛び越えたりすることができました。

まず大前提として、不具合は起こさないようにする。
そして、不正行為については確認し、ランキングから除外できる仕組みを作るとのことです。

このように対策していきたいとのことです。

ダンジョンの雑魚エネミーに意味がない

  • 雑魚を倒さないと進行できないようにする
  • 雑魚を無視するとボス戦でデメリット、もしくは雑魚を倒すとボス戦でメリットが発生する

このような解決策が上がっているそうです。
現段階では検証中とのこと。

街関連

街中では武器を非表示にできるオプションが欲しい

実装されます。

アステルリーズが重い

  • 表示プレイヤー数の上限を設定可能に
  • 読み込みできるファイルの圧縮

このような対応をとるそうです。

フィールドマップ関連

ミニマップの倍率変更をしたい

自動拡縮機能を検討中とのこと

ダンジョンにもミニマップが欲しい

最初は入れない方針でしたが、ミニマップを入れる方向で検討しているとのこと。

マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連

マッチングが成立しない

主にレイドで起こった問題ですね。

マッチングシステムを刷新するそうです。
全て変えるとのことです。

パーティ合流機能が正常に機能しない

これも刷新されるそうです。

原因がエラーメッセージから判別不能とのこと。
10万人でのテストでしか起こりえない不具合みたいです。

ゾーン移動でPTメンバーとはぐれる

一定時間内のゾーンの移動は絶対に合流できるようになるそうです。

任意のチャンネルに移動したい

プロフィール画面から特定のプレイヤーがいるチャンネルに移動は可能になります。
なお、付きまとい対策のため、移動できる人に制限を掛けることができるそうです。

ユーザーイベントで特定チャンネルに集まりたい

制限付きで実装するそうです
どのような制限かは説明がありませんでした。

チャンネルを独占してしまうのはやはりよろしくないとのことです。

UI・HUB・メニュー関連

画面に表示できるクエスト数を増やして欲しい

複数の表示が可能になります。
これにより進行状況の確認が容易になります。

ボタンにカーソルを合わせにくい カーソルの移動量が多い

ボタンサイズの確認やボタンにカーソルを移動するショートカットを実装するそうです

ゲームパッド関連

操作しにくい

最適化を進めていくそうです。

ただし、ゲームパッドの最適化は仕様が決まらないとなかなか進められないそうです。

トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー/フォロワー関連

フォロー機能について

仕組みを刷新しフレンドシステムに近い形にし、気軽にフレンドなれるシステムにするとのこと

ミッション中にも自由入力でトークを行いたい。

ミッション中にすでにPTを組んでる場合はトークが可能に変更するそうです。

それ以外はアンケート結果が三分したため迷ってるぽい?

バッグ・倉庫・鑑定関連

これらの実装経緯として、負荷テストのため、ユーザーにできるだけ街に帰る動きをしてもらいたかったからとのこと。
ボトルネックになるとは認識していたようです。

ただ、言ってしまうとフィードバックを受けられなくなるためあえて言わなかったそうです。

バッグとバッグ内アイテムのスタックについて

  • 初期状態のバックの量を見直し(多くなる予定)
  • 枠はゲームプレイで増加(課金ではない!)
  • 鑑定済みアイテム(後述します)はフィールドから倉庫に転送可能に

このような調整を予定しているそうです。
課金じゃないのは正直びっくりしました。

また、消耗品については強力なものが実装されるようです。(自己蘇生等?)
これで、持ち込んで楽するかバックを開けるかの取捨選択をできるようにしたいそうです。

明言されていないですが、これらのことからアイテムのスタックはしないものと思われます。

鑑定について

恐らく鑑定システムに変更はありませんが、
ゲームプレイの中で未鑑定で入手していたアイテムを鑑定済み入手できるように成長(納品等)する機能が実装されます。

これで鑑定済みで入手できるようになったアイテムをフィールドから倉庫に送れるわけですね。

また、レアドロ等鑑定を楽しめるアイテムは未鑑定のまま排出されるそうです。

採取・クラフト・精錬・融着関連

装備の必要素材をその場で確認したい

クラフト素材を確認できるウィッシュリスト機能が実装されます。

精錬時の経験値の調整が手間


自動で調整できるようになります。

融着について

融着後のアビリティの消去や上書きができるように調整を検討中とのこと。

ただし、制限はかかるかもしれないそうです。

武器やイマジンのクラフトが大変で時間がかかる

序盤は簡単に、終盤は難しくなるような調整をするそうです。

CBTは期間の制限もあり、CBT専用の調整になってるため何とも言えないそう。
カバンの調整などもあるので多少楽になるんじゃないでしょうか。

操作性関連

密集状態で対象を選択できない

一応実装されていましたがさらに調整するそうです。

ブループロトコルを広めてくれてありがとうのお話

これの色違いです

運営の三人が来ているTシャツの色違いのプレゼントキャンペーンが実施されます。
部屋着に欲しい。

応援活動ありがとうオリジナルTシャツを39名様にプレゼント

6/18(木)20:00までにハッシュタグをつけてファンアートや動画投稿で応援活動を行ってくれた人の中から39人にプレゼントされるそうです。

つまりすでに終わってます。
ハッシュタグ付けてなんか作ってた人はもしかしたらもらえるかもしれません。糞適当な落書きあげてた私にもチャンスが・・・!

リツイートしてくれてありがとうオリジナルTシャツ10名様にプレゼント

創作活動してねえんだけどよぉ・・・って方にもチャンスはあります。

募集条件

6月19日(金)に公式ツイッターで投稿される「クローズドβテストのフィードバックレポートのお知らせ」をリツイート

当選人数

10名

期間 

6月19日(金)対象ツイート投稿後~6月25日(木)23:59まで

まとめ

  • 今後のスケジュールは未定
  • #ブルプロ通信でSSなどを投稿すると番組で取り上げられるかも
  • じっくり開発していきます
  • 今後もテストはあるかもしれないしないかもしれない
  • フィードバックレポートは6/19(金)に公開
  • TシャツプレゼントキャンペーンはツイートをRTで応募!

こんなところでしょうか。

CBTもひと段落。明日のフィードバックレポート後はまた虚無期間が続くのかもしれませんね。

CBTの情報はこちらから確認できます!

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